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    Creer un terrain basique

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    Creer un terrain basique Empty Creer un terrain basique

    Message par JPM_FR Lun 5 Avr - 16:04

    Creer un terrain basique




    NTRODUCTION:


    -Comme dans tout éditeur qui se respecte, UnrealEd 4 integre un éditeur de terrain et tout comme dans Unrealed 3 cet éditeur est des plus facile a appréhender.
    Nous verrons dans ce tutorial comment créer un terrain basique grâce a l'éditeur de terrain.

    Les pré-requis:


    Dans un premier temps il nous faut savoir quel type de terrain nous allons créer afin de sélectionner les bon material.

    Partons du principe que nous voulons créer un terrain neigeux, nous sélectionnerons donc un material de neige afin de créer la couche principale.

    Pour les couches annexes nous choisirons de la roche et de la terre noirâtre.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Création du terrain:


    Premierement il nous faut placer l'actor terrain sur notre espace de travail, celui-ci tout comme dans UnrealEd 3 se trouve dans les sous actors infos.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Une fois que vous avez sélectionné l'actor terrain, faites un clic droit sur l'espace de travail puis cliquez sur addTerrainActor, un actor terrain va apparaître.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Parametrage du terrain:


    Nous allons maintenant voir comment paramétrer notre terrain et ainsi lui attribué la longueur, la largeur et la hauteur désirée.

    Tous d'abord il faut faire un double clic gauche sur l'actor terrain que vous venez de placer, une nouvelle fenetre s'ouvre, c'est cette fenetre qui va nous permettre de paramétrer les dimensions de notre terrain.

    Cette fenetre nous permet aussi dans le cas de terrain complexe de choisir et de placer la heightmap qui va etre utilisée lors de la création du terrain, mais ceci n'est pas le but de ce tutorial.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Une fois dans cette fenetre vous allez pouvoir régler la longueur et la largeur en faisant varier les parametres.
    ategories de parametre:


    Display:

    DrawScale 3D:

    -Cette option sert a modifié l'échelle de l'objet (en l'occurrence notre terrain) sur les axes XYZ.

    -Les valeurs exprimées sont en unités unreal.

    Terrain:

    NumPatches XYZ:

    -Cette fonction sert a indiquer le nombres d'entités (polygones) que vous désirez générer sur l'espace de travail.

    Prenons un exemple:

    -Vous souhaitez que votre terrain fasse 4096*4096 mais vous voulez que chaque polygone fasse une taille de 256*256 maximum, il vous faudra alors 16 carreaux en X et 16 en Y afin d'avoir une longueur et une largeur de 4096.

    Le hic c'est que la votre terrain parait avoir une mauvaise résolution.
    La solution consiste donc a augmenter les segments contenus dans chaque carreau de base, c'est ce que l'on appelle la tesselation.

    Comme une image vaut mieux qu'un grand discours:

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Cliquer pour obtenir l'image originale

    Voila vous comprenez mieux maintenant? La tesselation de par le fait qu'elle ajoute des segments ajoute de la résolution a votre terrain et donc le rend plus propre et plus beau.

    StaticLightning Resolution:

    Cette option permet de modifié la précision de l'éclairage sur le terrain.
    En gros plus la valeur de cette option sera petite plus les ombres et l'éclairage du terrain seront précis et donc gourmant en ressources, a l'inverse plus la valeur sera grande et plus les ombres et l'éclairage rendu sur le terrain seront grossieres.

    Création du terrain:


    Bien, maintenant que nous avons vu les parametres nécessaires a la construction de la structure du terrain nous allons pouvoir construire celui-ci. Mais tout d'abord faisons un point sur les etapes qui nous attendent.

    1°/- Définir la taille du terrain:

    Longueur: 4096U
    Largeur: 4096U
    Hauteur: 4096U

    2°/- Définir les layers:

    Layers0: -Neige
    Layers1: -Pierre
    Layers2: -Boue

    La couche 0 sera la couche principale, un gros manteau neigeux.
    La couche 1 servira de couche intermédiaire avec le sol ainsi que pour les parois.
    La couche 2 servira de couche pour le sol et les chemins.

    Maintenant nous pouvons attaquer notre terrain a proprement parler, donc tout d'abord créez vos materials: un de neige, un de pierre et un de boue. Ensuite une fois vos materials créés il faut créer un "Terrain_Setup" et trois "Terrain_LayersSetup"

    Pour le faire il suffit de faire un clic droit dans l'espace de travail du Generic Browser puis de cliquer sur Terrains_Materials.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Une nouvelle fenetre contenant les options de paramétrage de votre terrain material vient d'apparaître. Celle-ci contient une option importante qui vous permettra de lier votre material précédemment créé a ce terrain material, en fait le terrain material ne sert que de lien vers le material en question pour l'appliquer sur le terrain.
    Paramétrage du terrain material:


    -Tout d'abord sachez que le terrain materials est en fait un "objet" qui sert a enregistrer ou votre layer va chercher son material a utiliser car dans ce nouveau moteur un "pont" entre l'entité LAYER et le MATERIAL est nécessaire afin de créer les couches graphiques de ce dernier.

    -De meme qu'un lien entre l'entité LAYER et TERRAIN est nécessaire afin de dire a l'actor Terrain ou aller chercher ces layers.

    Voici donc la fenetre qui s'ouvre:

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Dans notre tutorial nous sommes en train d'apprendre les terrains basiques, la seule option qui nous intéresse est donc l'option MATERIAL.

    Cliquez sur cette option et choisissez le material qui vous convient (ici le material est NEIGE).

    C'est cette option qui va servir de lien entre le material et le Terrain Material.
    Bien que dans notre tutorial ce module semble inutile sachez qu'il est tres utile et meme indispensable lors de la création de terrains grâce a une heightmap.
    aramétrage du terrain Layers:


    Tout comme le terrain material, le terrain layers se trouve en faisant un clic droit sur un espace vide du generic browser, comme sur l'image suivante:


    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    De meme que pour le terrain material, une seule option nous intéresse ici.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Donc comme sur cette image il vous suffit de sélectionner votre terrain material fraîchement créé puis de cliquer sur la fleche verte.

    Et voila votre terrain Layers est pres.
    Paramétrage du terrain:


    Nous voici maintenant dans la derniere partie du tutorial.

    Maintenant que nous avons un package correctement garni il nous suffit de modifier notre terrain en lui administrant ses layers, pour cela nous allons revenir a notre terrain qui est actuellement tout plat.

    Commençons donc par ouvrir le terrain editor:

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Pour arriver a cette image il vous suffit de cliquer sur ce bouton:

    ModeTerrainEdit: cela aura pour effet de faire apparaître une fenetre comme ci-dessus.

    C'est a partir de cette fenetre que nous allons éditer notre terrain au complet, c'est a dire la forme des différentes textures et couches de décoration (foliage).

    Tout d'abord nous allons nous attacher a mettre en place les différentes couches nécessaire a notre opération.

    Ainsi maintenant que notre Heightmap est placée, il nous faut lui créer des couches de texture, et c'est a ce moment qu'interviennent les différents objets que nous avons précédemment créés.

    Allez donc dans le generic browser et sélectionnez le TerrainLayers0 puis retournez sous le terrain editor.

    Une fois dans le terrain editor, faites un clic droit dans l'espace vide sous la couche HeightMap puis cliquez sur: Use.........

    Cela aura pour effet de créer un lien entre l'objet TerrainLayers0 et le terrain, appliquant ainsi le material associé au TerrainLayers0 sur le terrain réel.

    Dans un premier temps cliquez sur le bandeau appelé Heightmap.
    Une fois la couche Heightmap sélectionnée (c'est a dire la couche qui sert a donner une forme au terrain) il ne vous reste plus qu'a la modeler comme bon vous semble grâce aux outils d'édition suivants:

    -Le pinceau:

    C'est l'outil qui va vous servir dans 80% du temps. Comme son nom l'indique il sert a dessiner une forme sur votre terrain, cet outil est associé a plusieurs parametres tel que le diametre du pinceau, sa force et son atténuation.

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Sur cette image vous pouvez voir la zone qui vous permet de contrôler la force et la taille du pinceau.

    La force modifie la puissance que le pinceau aura sur le maillage du terrain: une valeur 0 n'aura aucun effet et au contraire une valeur 100 vous permettra de modifier le maillage tres vite (trop vite meme).

    Pour modifier le maillage ou bien peindre une texture c'est tout simple, il suffit de faire: Ctrl+clic gauche pour monter le niveau OU Ctrl+clic droit afin de creuser le terrain.

    Pensez a déplacer votre souris sur la surface en meme temps que vous augmentez ou creusez votre terrain, c'est ce qui vous permettra de lui donner une forme correcte.

    Il faut savoir que le pinceau sert a modifier le maillage lorsque vous sélectionnez la couche HeigthMap mais sert aussi a peindre les différentes couches de textures lorsque celles-ci sont mises en place et sélectionnées.

    La plupart du temps je fait varier la force de mon pinceau entre 10 et 65% lors de l'édition du maillage.

    Le radius sert a donner la taille du pinceau, cette valeur est a mettre en parallele avec le faloff qui lui sert a donner une valeur d'atténuation de la force de votre pinceau.

    Exemple:

    Ici le radius est a 256 ce qui signifie que votre cercle aura un rayon d'action de 256U.

    Le faloff quand a lui est a 64 ce qui signifie que lorsque vous allez peindre ou modeler votre maillage la force de modification du terrain va etre de moins en moins importante a partir de 192U.

    Le faloff s'applique aussi aux textures, dans notre exemple la texture sera 100% opaque de 0 a 192U puis sera en dégradé de transparence de 192U a 256U, cela sert notamment lorsque plusieurs textures se côtoient sur un terrain afin de créer une zone de mélange et pour ne pas avoir une impression de découpe nette entre les textures.

    -L'outil flatten:

    L'outil flatten est un outil a associer au pinceau, car si le pinceau peut faire des bosses et des trous ceux ci ne sont pas alignés de la meme maniere. L'outil flatten va se charger d'aplatir le terrain, ainsi vous pourrez créer des différences de niveau ou des plateaux sur vos terrains.

    -L'outil smooth:

    L'outil smooth est lui a utiliser avec l'outil flatten afin d'adoucir les bordures trop abruptes mais il peut aussi servir a l'instar du faloff pour adoucir les passages entre deux textures.

    De maniere générale l'outil smooth et pinceau peuvent etre utilisés soit avec votre maillage afin de modeler celui-ci soit avec les différentes couches de texture afin de les accorder correctement et de les placer de maniere adéquate.

    D'autres outils sont visible sur le premier screen du Terrain editor, sachez que ces outils ne nous intéressent pas dans ce tutorial car ils utilisent des fonctions complexes qui sont dures a assimiler pour les débutants.

    Sachez cependant que désormais il est possible de créer deux terrains et de les liés entre eux grâce a la fonction merge vertex. Cela permet a quelqu'un qui n'a pas de logiciel de modélisation 3d de créer des falaises etc mais cela fait partie des options que nous ne verrons pas.
    Conclusion:


    Voila, vous savez maintenant comment techniquement générer une surface qui va vous permettre de créer un terrain, cependant cette maniere de faire a des avantages comme des inconvénients. Ainsi cette technique sera tres bien adapté pour les maps qui n'ont pas de grands espaces ouverts ou bien les maps ne jouant pas sur les caractéristiques du terrain. Pour les maps se passant sur une île ou bien a un endroit en bord de falaise, nous lui préférerons le couple Modeleur 3D + Terrain Complexe avec Heightmap.

    Vous avez vu ici comment créer le terrain et c'est maintenant a vous de faire preuve d'imagination afin de bien l'intégrer a votre map.

    Je ne peux dans ce tutorial vous montrez comment créer un terrain completement car ce savoir viens avec la manipulation, les tests et les feedback sur les différents forums.

    Bien, voila notre tutorial est terminé, voici donc un screen et une video de ce que peut donner un terrain basique:

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]



    Tutorial par ArKam

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai - 19:31