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    Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 2 : Le Generic Browser Window

    JPM_FR
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    Localisation : France
    Emploi/loisirs : Décorateur

    Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 2 : Le Generic Browser Window Empty Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 2 : Le Generic Browser Window

    Message par JPM_FR Lun 5 Avr - 15:35


    Le 'Generic Browser Window' c'est l'outil de l'éditeur qui permet de visualiser, selectionner et dans certain cas, modifier des actors.
    La différence avec celui de l'UeD3.0, c'est qu'il offre de nouvelles fonctionnalités et aussi une simplicité de travail, mais ça on en reparlera si dessous... [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


    Tous d'abord, vous trouverez le bouton qui permet de l'ouvrire, en haut au centre.
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


    Voici la fenetre que vous aurez :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Cliquer pour obtenir l'image originale

    Annalisons cette fenetre :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale

    Note : Nous allons étudier que l'onglet 'Generic' dans ce tutorial [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    La partie rose en haut: c'est la partie des onglets, qui regrouppe les onglets :


    QUOTE
    Generic : Onglet de visualisation des packages
    Actor Classes : Onglet de la liste des Actors ( comme sur Ued1/2/3 )
    Groups : permet de lier deux static enssemble pour ne plus en faire qu'un seul.
    Level : sert a indiquer combien de niveau (maps) contient un seul plan de travail.
    Referenced Assets :
    reference asset sert a faire une arborescence des objets utilisant des contraintes physiques evoluer ou le face FX ou le Speed Tree.
    Primitive Stats :
    reference asset sert a faire une arborescence des objets utilisant des contraintes physiques evoluer ou le face FX ou le Speed Tree.
    Dynamic Shadow Stats : ??
    Scene Manager : ??
    Log : C'est ici qu'on peu visualiser les logs de l'éditeur.
    La partie bleu, c'est une partie tres intérraissante, elle permet de sélectionner les types d'Actors a afficher.
    En effet, la nouveauté de l'Unreal Engine 3, c'est que le syteme de Package est quasi totalement différent.
    Nous avions l'habitude d'avoir un répertoire par type de package.
    Par exemple :
    c:/UT2004/Textures/*.utx //--> Tout les packages des textures
    c:/UT2004/Maps/*.ut2 //--> Tout les Maps du jeu


    Maintenant, sous l'Unreal Engine 3, il y a un seul répertoire de package et chaque package peut contenir une multitude d'Actors ( texture, StatickMesh, Son, et énormément plus encore )

    Cochez les types d'Actor a afficher et elles apparaitreront sous forme de miniature ( voir photo si dessus ) dans la partie verte.

    La partie jaune, c'est la liste des Packages ouvert, il suffit de cliquer dessus pour avoir la visualisation de ce dernier.

    Note : il y a une nouveautée asser super dans l'Unreal Editor 4.0, c'est que le Generic Browser Window peut directement ouvrir et lister dans cette zone, tous les packages utiliser dans une map!
    Quel est l'avantage me demandez vous?
    Bien vous n'avez jamais chercher ou etait ce !#@ d'actor utilisé dans tel ou tel map? ^^

    La partie verte, c'est la ou seront affichés les Actors voulus.

    Différentes vues sont possibles, on peut choisir ici :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    1) List //-->Permet d'avoir une liste des éléments du pack.
    2) Preview //-->Permet d'avoir la liste et un apersus des éléments du pack
    3) Thumbnails //-->Permet d'avoir que les apersus des éléments du pack

    4) Group by Class //-->Cette option qui est mise de coté des trois premiere permet de trié par type de Class d'Actors

    Voici un exemple des trois premieres options ( dans l'ordre ) :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Et voiçi un exemple de la 3éme option et le triage par Class ( ici des Particle System et des StatickMesh ) :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale
    On peut tres bien voire que les Particle System et les StatickMesh sont clairements bien séparées [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    /!\ Note importante /!\
    Comment faire pour se retrouver quand on sélectionne l'affichage de plusieures types d'Actors dans la meme fenetre ?
    Bien c'est simple, chaque type a son encadrement d'une couleur differente [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Par exemple, sur la photo ci-dessus, les Particle System sont encadrés d'une couleur jaune et les StatickMesh d'une couleur bleu clair [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    C'est tout simple, mais il faut le savoir !!
    Voiçi un petit tableau des couleurs pour vous aidez [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]



    QUOTE
    Animation
    AnimTrees
    Archetypes = rose
    Decal material = vert claire
    FaceFX AnimSet
    Font = Bleu Foncé
    Material = Vert claire
    Material Instance = Vert foncé
    MorphTargetSet
    MorphWeinghts
    Particle System = Jaune
    Physical Material = Bleu foncé
    Physics Asset
    PostProcesss = Mauve claire
    Prefabs
    Preset curve for curve editor
    RenderToTexture
    Sequence = Blanc
    Skeletal Mesh
    Sound Cue = Bleu claire
    Sound Wave = Bleu foncé
    Sounds = Bleu claire et bleu foncé
    Static Mesh = Bleu claire
    Terrain Layer = Rouge
    Terrain Material = Rouge
    Texture
    Texture (with alpha)
    UI Archetypes
    UI Scenes = Bleu claire
    UI Skins = Bleu claire/sombre
    Note 2 : On peu aussi voir qu'il y un " zoom " sur cette partie verte, c'est pour la taille des aperçus, je vous laisse le plaisire de découvrire cela par vous meme [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Tien, appronfondisson ces aperçus...

    Pour commencer, nous allons simplement ouvrir un pack au hasard et ensuite, sélectionnons que les StatickMesh, si vous avez rien compris a ce tutorial jusqu'a maintenant, vous devriez bien voir la liste des StatickMesh ( Si vous n'en voyez pas, vérifier bien que vous avez sélectionné le bon Package dans la zone jaune ET il est possible aussi que le Package choisis ne contienne pas de StatickMesh, donc la bin.. ouvrez s'en un autre [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] .. )

    Une fois ouvert, celectionné le StatickMesh que vous voulez voir de plus pret, et double cliquer sur cette aperçu...
    .. et une fenetre de ce type s'ouvrira ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Vous avez donc ici l'aperçus des StatickMesh [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Vous pouvez le tournez dans tous les sens, l'éffet de Dynamic Light est bel et bien actif, donc vous verrez les éffets de lumieres grace au [Normal Map[/b] et tout et tout !!!...

    Sur cette fenetre, il y a une liste d'icone, je vais vous décrire en deux trois mots leurs utilité :
    Les 4 premiers servent a voir différend mode de vue :
    Exemple ( la premiere image = bouton 1, la 2eme = le bouton 2, etc... )
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    L'avant derniere : c'est une combinaisont de plusieure bouton [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    La derniere parcontre, c'est le mode de vue " dévérouiller ", enfaite, par défaut, la caméra ce déplace que sur l'axe des X et Y, et la désactivation du mode lock Camera permet de ce déplacer aussi sur l'axe des Z.

    Si vous allez dans le menu Windows et que vous désactivez la seulle option qio s'y trouve, vous n'aurrez plus le bloc de propriété du StatickMesh
    exemple :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Note amusante : La 4eme icone permet de refaire un aperçus de votre StatickMesh dans la zone verte, il suffit de bien choisire votre angle de vue et cliquer sur cette ico représentant un oeil [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


    Voiçi maintenant la fenetre pour voir les textures :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale
    La fenetre pour les Decal Material ( "Material browser" ou "Material Maker" c'est selon les version de l'UE3.0 ) :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale
    Et une petite derniere pour voir les Particle System ( un émiter ici ) :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale
    Derniere chose, comment ajoutez l'Actor celectionné dans la map ?
    Bin c'est tres simple [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Il suffit de le selectionné, ensuite dans la map --> clic droit dans l'emplacement voulut --> l'option tous en bas Add --> Add [XXX] : [aaaa]
    ( x = nom du type de l'Actor et a = nom de l'Actor )

    Voiçi pour le fun, le résultat d'un StatickMesh et un Emiter :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Voila !
    Ce chapitre ce termine ici [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    J'éspere que vous avez tous compris celui ci [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] et je vous invite maintenant a suivre le chapitre 3, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


    Dernière édition par JPM_FR le Lun 5 Avr - 15:53, édité 2 fois (Raison : 2 chapitre)

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai - 19:01