FPS-3D-CONCEPT

Bienvenu a tous sur ce forum

Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

FPS-3D-CONCEPT

Bienvenu a tous sur ce forum

FPS-3D-CONCEPT

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Besoin d'aide pour la creation de FPS ? Ce forum est fait pour vous.

Like/Tweet/+1

Derniers sujets

» Légion
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeMer 9 Nov - 22:54 par JPM_FR

» [requête] utilitaire pour créer des segments
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeMer 1 Avr - 20:33 par CyberianLV426

» Modification du son lorsqu'on ramasse une arme
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeVen 20 Mar - 14:30 par CyberianLV426

» jeux de vague d'énemies sans nom pour l'instant
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeJeu 19 Mar - 21:08 par CyberianLV426

» Model Pack gratuits
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeJeu 19 Mar - 11:45 par CyberianLV426

» [TUTO] video and winzone intégré sur entité divers
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeMar 25 Nov - 20:14 par Admin

» [TUTO]menu animé par video
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeDim 23 Nov - 20:27 par loloserial

» FPSC X9 Projet Mémoire Perdue
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeMar 30 Sep - 19:31 par CyberianLV426

» Requête pour réaliser un decal
Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map I_icon_minitimeVen 26 Sep - 22:28 par Admin

Partenaires


créer un forum

      

Ceux qui commencent le plus de sujets

Sondage

Le Deal du moment :
Cartes Pokémon : la prochaine extension ...
Voir le deal

    Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map

    JPM_FR
    JPM_FR
    Admin


    Sexe : Masculin
    Zodiaque : Bélier
    Signe Chinois : Tigre
    Messages : 77
    Date de naissance : 28/03/1962
    Date d'inscription : 06/01/2010
    Age : 62
    Localisation : France
    Emploi/loisirs : Décorateur

    Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map Empty Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 3 : La première map

    Message par JPM_FR Lun 5 Avr - 15:51



    Introduction


    Dans ce tutorial, nous allons créer une map (niveau ou carte, en français) avec l'éditeur de niveaux UnrealEd (raccourci pour Unreal Editor, parfois encore plus raccourci en Ued). UnrealEd est fourni avec Unreal Tournament 3 et d'autres jeux fonctionnant avec l'Unreal Engine 3.
    Le but de ce tutorial est de faire un tour d'horizon des bases de l'éditeur, ce qui veut dire que tout ne sera pas traité, et que pour avoir plus d'informations, il vous faudra aller voir les tutoriaux correspondants. Il ne couvre que les bases, mais le fait qu'il couvre la plupart des bases le rend tres, tres long (et peut-etre un peu indigeste, désolé pour ça), et la map créée essaye de passer par toutes ces bases.
    Si vous avez déja mappé pour une des versions précédentes du jeu, alors je vous conseille de regarder juste la partie Generic Browser, c'est le principal changement.

    Ceci étant dit, allons-y !

    Partie 1 : le systeme de fichiers du jeu


    Avant de lancer UnrealEd, il faut d'abord voir comment fonctionne le systeme de fichiers de l'Unreal Engine 3, car il est assez complexe comparé aux précédentes versions.
    Tout d'abord, les données du jeu sont divisées en deux parties : le jeu en lui-meme, et tout ce que vous lui rajoutez. Le jeu se situe la ou vous l'avez installé, par défaut C:\Program Files\Unreal Tournament 3. Les données personnelles se trouvent dans le dossier "Mes Documents\My Games\Unreal Tournament 3" (ceci est une volonté de Microsoft).

    Les dossiers importants pour un mappeur sont, pour le jeu original, le dossier UTGame\CookedPC, et pour les données personnelles, UTGame\(Un)Published\CookedPC. Je vous conseille de faire deux raccourcis entre ces dossiers, l'un allant vers l'autre, cela vous sera utile plus tard.
    Le dossier CookedPC du jeu contient tout ce dont vous avez besoin pour créer une map, c'est a dire les packages. Il contient aussi les maps du jeu (la plupart sont dans Private\Maps), si vous voulez regarder comment un effet particulier est créé, ou si vous cherchez de l'inspiration.
    Les maps que vous allez créer avec l'éditeur se trouveront par défaut dans votre dossier personnel, dans Unpublished\CookedPC\CustomMaps.

    Maintenant, nous allons lancer UnrealEd. Contrairement aux versions précédentes, il n'existe pas de UnrealEd.exe. il existe plusieurs méthodes pour lancer l'éditeur :
    _ Par défaut, un raccourci vers l'éditeur est créé dans le menu démarrer de Windows
    _ Vous pouvez lancer le fichier UnrealFrontend.exe qui se trouve dans Unreal Tournament 3\Binairies\, et cliquer sur Editor pour lancer l'éditeur
    _ Vous pouvez créer un raccourci vers l'éditeur, pour cela il faut créer un raccourci vers UT3.exe (qui se trouve dans \Binairies), aller dans ses propriétés, et rajouter " -editor" (sans guillemets) a la fin de la case "Cible"
    Une fois chargé, vous vous retrouvez devant quelque chose qui ressemble a l'image ci-dessous (si vous etes en 1024x768, sinon vous aurez + de boutons) :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Cliquer pour obtenir l'image originale

    Ce qui nous amene a la prochaine partie :
    Partie 2 : l'interface


    Cette partie n'est pas tres amusante, mais elle est nécessaire.
    Les 4 fenetres du milieu sont appellées "vues" (viewports en anglais), vous pouvez changer leur disposition en cliquant et déplaçant les limites entre deux vues, ou bien en allant dans le menu View->Viewport Configuration.
    Chacune de ces vues a une barre d'outils (toolbar) identique. Si vous ne voyez pas tous les boutons, agrandissez une des vues :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Il faut juste savoir pour l'instant que :
    Le second permet d'afficher la map avec un éclairage constant pendant les déplacements, ce qui permet de ne pas ralentir trop le PC.
    Le deuxieme groupe de boutons permet de changer le mode de rendu de la vue.
    P,T,F et S veulent dire Perspective, Top (vue du dessus), Front (vue de face) et Side (vue du côté).
    Les 3 derniers boutons changent la vitesse de la caméra.

    La barre d'outils du haut possede beaucoup de boutons, et il suffit de passer la souris dessus pour avoir une description, et nous verrons a quoi il servent au cours du tutorial.

    La barre d'outils de gauche concerne la construction de map, et est divisée en 5 parties.
    La 1ere correspond aux 4 outils principaux.
    La 2eme contient les formes primitives pour construire la map.
    La 3eme est tres importante, et nous verrons pourquoi dans la 3eme partie du tutorial.
    La 4eme ajoute des objets spéciaux dans la map.
    La 5eme permet de modifier la visibilité de certains objets dans l'éditeur.
    Tout comme pour la toolbar du haut, il suffit de passer la souris au dessus des boutons pour en avoir une description sommaire.

    Maintenant, les déplacements :

    Dans tous les types de vues, pour sélectionner un objet il suffit de cliquer dessus, et, si vous avez les gizmos activés, le déplacement/rotation/agrandissement se fait en cliquant sur les fleches/cercles/carrés et en déplaçant la souris. Vous pouvez changer de gizmo en appuyant sur espace, ou en choisissant le bouton correspondant dans la barre du haut :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Si vous avez des problemes a déplacer les objets, vérifiez bien que le bouton de gauche (intitulé Prevents the mouse from being able to move/rotate/scale actors. Only selection will be allowed) n'est pas enfoncé, et si les mouvements vous paraissent bizarres, vérifiez que vous etes bien en "World" et non pas en "Local".
    Si vous n'aimez pas utiliser les gizmos, il existe un autre moyen de déplacer les objets, qui est décrit juste apres.
    Gizmo ? C'est pas la boule de poils dans Gremlins ?
    Si. Mais pas dans ce contexte. J'utilise ici le mot "gizmo", mais UnrealEd utilise le mot "widget". Le mot Gizmo est utilisé en 3D pour faire référence a un groupe d'outils qui permettent de modifier les propriétés spatiales d'un objet.


    Dans les fenetres 2D (côté, face, dessus) : clic gauche, ou droit, maintenu enfoncé, permet de se déplacer dans la fenetre. Les deux boutons enfoncés permettent de régler le zoom (la molette fait exactement la meme chose).
    La sélection d'un objet se fait en cliquant dessus, et Ctrl+Alt+clic permet de créer un cadre de sélection, qui sélectionnera tous les objets visibles situés dans ce rectangle.
    En cliquant avec la molette de la souris et en la déplaçant, vous aurez la distance le point de départ et la position de votre souris.
    Si vous n'avez pas les gizmos activés :
    Le déplacement d'un objet sélectionné se fait en maintenant Ctrl appuyé, ainsi que le clic gauche, tout en bougeant la souris dans la direction voulue. Si vous maintenez Shift en plus de Ctrl, alors votre vue suivra l'objet pendant son déplacement.
    La rotation se fait avec Ctrl+clic droit de la souris. Il n'existe pas de moyen universel pour modifier l'échelle d'un objet sans gizmo.

    La vue 3D est un peu plus complexe :
    Maintenir le clic gauche permet de se déplacer en avant et en arriere avec le mouvement vertical de la souris, et d'effectuer une rotation horizontale (comme si vous tourniez la tete) avec le mouvement horizontal.
    Maintenir le clic droit permet de modifier l'orientation de la caméra.
    Maintenir les deux clics permet de bouger verticalement et sur les côtés, par contre la caméra ne change pas d'orientation.
    Si vous n'avez pas les gizmos activés :
    Le déplacement d'un objet dans la vue 3d se fait également avec Ctrl+clic, et le type de clic détermine l'axe de déplacement : clic gauche -> axe X, clic droit -> axe Y, les deux clics -> axe Z (vertical)

    Voila pour ce qui est de l'interface. Nous allons maintenant passer a la partie amusante, c'est a dire la création d'une map.
    Partie 3 : le premier cube


    Dans cette partie, je vais beaucoup parler de brush. En anglais, ce mot veut dire "pinceau". Le nom est utilisé dans des logiciels de retouche photo, pour les différentes formes de pinceau. UnrealEd a repris ce nom pour ses "pinceaux" tridimensionnels. Mais dans UnrealEd, le vrai pinceau est appellé Builder Brush, tandis que les formes créées a partir de ce Builder Brush sont juste appellées Brush. Au passage, le pluriel correct est brushes, et non pas brushs, le mot venant de l'anglais.

    Passons aux choses sérieuses. Meme si il n'y a rien pour l'instant, cliquez sur New Map (le bouton tout a gauche de la barre du haut, ou bien dans le menu File). La, il y a une fenetre qui vous demande de choisir entre Additive et Subtractive. Choisissez Additive. Cela veut dire que vous aller construire vote map d'abord en ajoutant de la matiere, contrairement au mode Subtractive, qui malheureusement est lent sur cette version de l'éditeur.
    Additive veut dire que votre monde de base est vide (contrairement aux précédentes versions). Donc une bonne idée serait d'ajouter une plateforme pour ne pas apparaître dans le néant. Nous allons donc choisir la forme primitive "Cube" pour créer la plateforme, en faisant un clic droit sur le bouton Cube :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    La, la fenetre Brush Builder apparaît :

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Seules les cases X, Y et Z nous intéressent. Pour les personnes n'étant pas familieres avec la 3d (ou la géométrie dans l'espace), on peut résumer ainsi : X est la longueur, Y la largeur, Z la hauteur. Nous allons faire une plateforme plus grande que par défaut, histoire de pouvoir marcher un peu. On met donc 1024 pour X et Y, tandis que Z reste a 256. Apres avoir entré ces valeurs, il faut cliquer sur Build pour compléter la construction du brush.
    Mais au fait, pourquoi 1024 ? 1024 est tout d'abord un multiple de 16, et par défaut la grille d'UnrealEd est fixée a 16 unités, ce qui fait que le brush est parfaitement aligné sur la grille. Les materials (textures pour ceux qui viennent d'une version antérieure d'UnrealEd) font généralement 512x512, 1024x1024, voire 2048x2048. Il est donc bien plus facile d'aligner un material sur une surface de 1024x1024.

    Mais revenons a nos moutons.
    Normalement, vous devriez voir une modification dans les fenetres 2d et 3d. Le cube en fil de fer rouge que vous aviez devrait s'etre transformé. Mais pour l'instant, il n'existe pas vraiment, c'est juste une prévisualisation de votre future plateforme. C'est comme la différence entre le moule a gâteau et le gâteau, ici vous allez remplir ce "moule" de matiere solide, ou bien dans d'autres cas creuser. Donc, pour faire entrer cette plateforme dans le monde réel, il faut l'y ajouter. Ca tombe plutôt bien, car il y a un bouton Add fait pour ça :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Attention a ne pas le confondre avec le bouton Subtract. Les deux se ressemblent et sont a côté, donc dans le doute, passez la souris au dessus du bouton pour savoir qui fait quoi. Appuyez sur le bouton Add. La, votre vue 3D possede normalement un gros cube (j'utilise cube, meme si techniquement c'est un pavé droit, ou bien parallélépipede rectangle pour nos amis matheux) tout noir, ou bien, si vous avez de la chance, un cube avec des careaux blancs et gris.
    Si vous n'avez pas cette chance, appuyez sur le bouton "Unlit" qui se trouve dans la barre d'outils de la vue 3D :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Vous avez votre cube a carreaux.
    Le passage en mode "Unlit" permet d'afficher une vue éclairée uniformément, car pour l'instant, il n'y a aucune lumiere dans votre map. Nous nous occuperons de ça plus tard.
    Techniquement, vous pouvez faire un clic droit sur le sol dans la vue 3D, et choisir "Play from here" pour jouer dans votre map. Mais il fait tout noir, donc l'utilité est assez limitée.
    Avant d'illuminer la map, nous allons ajouter deux brushes : un plus fin qui servira de passerelle, puis au bout de cette passerelle, une réplique de notre plateforme de base. Il y a plusieurs méthodes pour réaliser ceci, mais nous allons utiliser celle que nous connaissons.
    Faites un clic droit sur l'icone du cube, puis modifiez le Y en 256, et cliquez sur build. Si vous n'aviez pas déplacé votre brush rouge (le Builder Brush), vous voyez qu'il y a, apres avoir appuyé sur Add, un brush bleu qui est apparu dans les vues 2D, tandis que votre brush rouge a été modifié et a pris l'apparence d'une passerelle.
    Déplacez ce nouveau brush rouge au bout du brush bleu, puis appuyez sur Add. Vous devriez avoir quelque chose comme ça :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Pour faire la plateforme au bout, nous pourrions modifier le brush rouge a nouveau, mais comme nous avons déja une plateforme, autant s'en servir.
    Il existe 3 raccourcis clavier permettant de dupliquer un objet dans UnrealEd (je ne sais pas pourquoi) :
    Ctrl+W, Shift+D, et Alt+clic+déplacement de l'objet.
    Sélectionnez le brush bleu de la plateforme et dupliquez le, puis déplacez le a l'autre bout de la passerelle. La, dans la vue 3d, il ne se passe rien. C'est parce qu'il faut rebuilder (reconstruire) la map pour voir les modifications. Les boutons de rebuild se trouvent dans la barre d'outils du haut, et ressemblent a ceci : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Celui de gauche ne reconstruit que les brushs, le 2eme s'occupe des lumieres, les 3e et 4e s'occupent des "paths" (calcul des chemins, principalement pour les bots), et le dernier reconstruit tout (Rebuild All). Cliquez sur le dernier.
    La, votre brush manquant est apparu dans la vue 3D.
    Il serait judicieux d'enregistrer votre travail. Le nom est important, car si vous lui donnez un nom commençant par DM-, CTF- ou WAR-, il mettra automatiquement ce mode de jeu lors des tests dans l'éditeur de la map, et il utilisera votre configuration de touches, au lieu de celle par défaut.
    Il est maintenant temps d'éclairer tout ceci.
    Partie 4 : et que la lumiere soit


    Nous allons placer deux lumieres sur la map. Dans la vue 3D, faites un clic droit sur le sol de la 1ere plateforme, Add Actor -> Add Light (point), et voila, vous avez une light. Vous pouvez placer une light en gardant L appuyé et en cliquant (gauche) sur le sol/mur. Placez en une autre sur la 2eme plateforme, ou bien dupliquez la premiere et déplacez la.
    Note : la notation -> est assez fréquemment utilisée pour désigner une chaîne d'actions dans les menus, et peut se finir par un =, ce qui signifie qu'il faut modifier la valeur avant le =.
    Vous pouvez revenir en vue éclairée (souvenez vous, nous étions passés en Unlit), grâce au bouton qui se trouve a la droite du bouton Unlit. Il se peut que les cubes aient l'air bizarrement éclairés, si c'est le cas, lancez un Rebuild (light, ou All, comme vous voulez).
    Les deux lumieres émettent du blanc, et c'est mal. Sans rentrer dans les détails, il vaut mieux éviter les lumieres blanches, car peu de lumieres émettent du blanc. Ce qui n'est pas une raison pour transformer votre map en remix des années disco.
    Il faut donc changer la couleur émise par les lights. Sélectionnez-en une, et faites clic droit -> PointLight properties (1 selected) (ou bien F4 comme raccourci clavier) -> Light -> LightComponent -> LightColor.
    Vous pouvez entrer les valeurs RGB a la main, ou bien cliquer sur la petite loupe pour choisir avec une interface plus classique. Mettez un bleu léger pour la 1ere light. Les autres options importantes de ce menu sont Brightness (luminosité), FallOffExponent (qui détermine si la lumiere s'affaiblit d'un coup, ou bien plus doucement), et Radius (rayon).
    Ensuite changez la couleur de la 2eme lumiere par un orange léger (le rouge clair donne du rose, qui n'est pas du meilleur effet dans UT), et rebuildez.
    Chez moi, ça donne ceci :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale

    Vous pouvez toujours essayer de tester la map, mais le ciel qui n'existe pas encore sera buggé. Et aussi, si vous décidez pour je ne sais quelle raison de tomber de votre plateforme (qui voudrait faire une chose pareille?), vous tomberiez pendant tres tres longtemps. Donc nous allons tuer les joueurs suicidaires (ce qui tombe plutôt bien).
    Partie 5 : les Volumes


    Nous allons utiliser, pour tuer notre joueur, deux méthodes. D'abord un volume, pour l'effet voulu, puis le KillZ, au cas ou quelqu'un veuille faire le malin.
    Les volumes sont créés grâce au Builder Brush. Nous allons donc créer un grand brush qui sera la zone de mort du joueur. Donc, clic droit sur le Cube, et mettez X = 8192, Y = 8192, Z = 1024 (ces nombres sont des puissances de 2, et s'aligneront sur n'importe quelle taille de grille dans l'éditeur). Placez votre builder brush comme ceci :

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Une fois ce brush placé, faites un clic droit sur le bouton Volume dans la barre d'outils gauche, 4eme partie et sélectionnez UTSlimeVolume :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    On aurait pu prendre un autre volume, mais celui la conviendra pour l'utilisation.
    Déplacez le Builder Brush pour laisser apparaître le Volume, qui est en fil de fer, meme dans la vue 3D. Cliquez dessus, puis faites F4 -> PhysicsVolume -> DamagePerSec = 1000. On veut une mort instantanée et brutale. Si vous testez la map, normalement vous devriez mourir. Mais c'est pas tres intéressant pour l'instant.

    Maintenant, une mesure de précaution : si un joueur gagne soudain la capacité de voler, et décide de tomber la ou votre volume n'est pas, il tombera tres bas, ne mourrant qu'au bout de plusieurs dizaines de secondes. Nous allons donc corriger ça. Il faut pour cela aller dans le menu view qui est en haut -> World Properties -> Zone Info -> KillZ = -1200. Vous verrez une ligne rouge dans les vues 2D, c'est la hauteur ou tout le monde mourra (meme les projectiles).

    Avant de passer a la partie d'apres, je vais décrire quelques uns des autres volumes importants et que vous pouvez utiliser tout de suite :
    _ Blocking Volume : bloque les joueurs, mais pas les projectiles par défaut.
    _ Gravity Volume : modifie la gravité dans cette zone.
    _ UTKillZ/Lava/SlimeVolume : fait mal.
    _ UTWaterVolume : crée un volume d'eau.

    Partie 6 : le Generic Browser


    6.1 Les Materials


    Les carreaux blancs/gris sont assez ennuyeux a force, c'est pour cela que nous allons changer les matériaux.
    Contrairement a l'Unreal Engine 2, le 3 ne permet plus d'appliquer des textures simples sur les surfaces des brushs. Il faut impérativement utiliser des matériaux (Materials).
    Il faudra aussi ajouter un ciel, on va passer pour ça par un static mesh.
    Le Generic Browser est accessible par le bouton [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image], qui est situé dans la barre d'outils du haut.
    Etudions quelques instants la fenetre qui s'est ouverte :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale
    Elle est composée de 3 sous-fenetres :
    La fenetre en haut a gauche permet de sélectionner quels types de ressources seront affichés, celle en bas a gauche sélectionne le package affiché, et celle de droite affiche les ressources sélectionnées.
    Pour notre exemple, nous allons chercher un material de sol simple. Allez dans le menu File->Open. Vous vous souvenez du raccourci que je vous avais conseillé de faire au tout début ? C'est pour ça qu'il sert. Vous devez aller chercher le package ASC_Floor qui se trouve dans le dossier Environments du CookedPC du jeu. Une fois ce package ouvert, cochez uniquement "Materials" dans la fenetre en haut a gauche, et si ce n'est pas déja fait, sélectionnez le package ASC_Floor dans la fenetre en bas a droite.
    Maintenant vous devriez avoir des materials dans la fenetre de droite. Cliquez sur le material "m_asc_floor_bsp_tile04", puis sortez du Generic Browser.
    Il existe plusieurs méthodes pour appliquer un Material. La premiere est de sélectionner les faces que vous voulez modifier, ici, les faces supérieures des 3 plateformes, vous pouvez faire une sélection multiple en gardant Ctrl appuyé, ou bien faire clic droit -> Select Surfaces -> Adjacent Floors. Il faut ensuite faire un clic droit -> Apply Material pour appliquer le Material. L'autre méthode est de garder Alt appuyé, puis de faire un clic gauche sur les surfaces que vous voulez modifier. Il existe également un raccourci inverse, avec Alt + clic droit sur une face, qui vous permet de sélectionner le material appliqué sur cette face, ce qui réduira grandement vos voyages dans le Generic Browser.
    Pour les bords des plateformes, j'ai pris le Material M_ASC_Walls_BSP_Stone03 du package ASC_Walls_Stone.
    Mais ces Materials sont trop petits et se répetent trop souvent pour moi, nous allons donc les agrandir. Sélectionnez toutes les surfaces (sélectionnez-en une, puis faites clic droit -> Select All Surface, ou bien Shift+S pour le raccourci clavier), et faites clic droit -> Surface Properties (x selected) (ou bien F5 pour le raccourci clavier). Voici ce qui apparaît :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

    Passons rapidement sur l'utilité de chaque partie :
    Pan permet de déplacer le Material selon ses axes (U et V), Rotation permet de le faire tourner, Scaling de modifier son échelle, Lighting son éclairage, et Alignment son alignement. Nous voulons changer la taille des matériaux, donc c'est la partie Scaling qui nous intéresse.
    Vous remarquerez que sur mon image il y a déja un 2. Je veux multiplier par 2 sa taille, et il me suffit de cliquer sur "Apply" pour appliquer ce changement dans le monde. Le bouton Relative, lorsqu'il est coché, multiplie la taille actuelle par ce qui est dans la case, tandis que lorsqu'il n'est pas coché, il multiplie la taille de base du Material. Si vous voulez rétrécir un Material, il suffit de mettre une valeur entre 0 et 1. Les valeurs négatives sont transformées en valeurs positives.

    Tant qu'on est avec les Materials, il serait judicieux d'ajouter quelque chose pour signaler que sauter dans le vide est une mauvaise idée.
    Pour représenter la surface du truc mortel, nous allons utiliser une Sheet. Les Sheets sont des feuilles, et sont donc non-solides. L'outil pour construire une Sheet se trouve sur la 3eme ligne de la partie des Brush Builder, dans la barre d'outils de gauche [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]. Faites un clic droit dessus, et créez une sheet de 8192x8192 (la meme surface que votre Volume), mais avant de l'ajouter, ouvrez le package UN_Liquid et sélectionnez le Material M_UN_Liquid_SM_NanoBlack_03_Master.
    Faites Add, et normalement vous avez directement le Material sélectionné appliqué. D'ailleurs, multipliez par 2 sa taille (si vous n'arrivez pas a sélectionner la surface, essayez de passer sous la sheet pour sélectionner "la face du dessous" (meme si les deux sont identiques)).
    Etant donné qu'il fait tres sombre, il est possible que vous ne voyez rien en mode éclairé. Si vous essayez de jouer, vous aurez toujours le bug de rendu lorsque vous regarderez dans le vide. Le seul moyen de le supprimer est de boucher ce vide. Nous allons donc ajouter un ciel (il est également possible de simplement fermer la piece).
    6.2 Les Static Meshes

    Revenons dans le Generic Browser.
    Mais cette fois ci, dans la fenetre en haut a gauche, cochez uniquement "Static Mesh", puis ouvrez le package UN_Sky. Sélectionnez S_UN_Sky_SkyDome03. Pour le placer dans la map, faites un clic droit sur une surface, Add Actor -> Add Static Mesh : nom du static. Un grand dôme devrait apparaître dans toutes les vues sauf la vue Top. Vous venez de placer un static mesh. Il est un peu particulier, mais la manipulation est la meme qu'il s'agisse d'un dôme géant, d'un escalier, ou bien d'une plante.

    Vous pouvez encore l'agrandir, mais ici c'est inutile.
    Si vous voulez quand meme le faire, sélectionnez le dôme, et regardez en bas a droite, il devrait y avoir 4 cases avec 4 chiffres (1.0000). Le premier est l'échelle globale du Static Mesh, et les 3 suivants représentent les 3 axes (X, Y et Z). Vous pouvez meme mettre des chiffres négatifs pour créer une image miroir du static mesh.
    Si vous rebuildez, vous allez avoir un Warning, qui vous dit que "Actor has bAcceptLights set but only uses unlit materials". Il vaut mieux alors sélectionner le static mesh responsable (en double cliquant sur la ligne d'erreur), faire F4 (propriétés) -> StaticMeshActor-> StaticMeshComponent-> Lighting et décocher bAcceptLights et bAcceptDynamicLights, pour une question d'optimisation (et de rapidité du Rebuild Lights).
    Si vous testez la map, il y a toujours le bug de rendu a certains endroits. On pourrait créer un terrain, avec des collines au bord pour empecher le joueur de voir trop loin, mais ce tutorial ne vous l'a pas appris. Plus simplement, nous allons créer 4 murs autour de notre mare de liquide tueur, ainsi qu'un sol en dessous.
    6.3 L'actor Browser

    Bon, il serait temps d'éclairer cette scene quand meme. Mais pour ce faire, nous allons utiliser des lumieres globales, qui illuminent toute la map, comme le fait le ciel.
    Allez dans le Generic Browser, mais cette fois-ci, cliquez sur l'onglet Actor Classes. Vous accédez a une liste d'objets, et par défaut seuls ceux qui sont en gras peuvent etre placés sur la map. Cliquez sur le petit [+] a côté de Light, et cliquez sur le nom "SkyLight".
    Fermez le Generic browser, et placez cette SkyLight quelque part dans la map, en faisant clic droit -> Add Skylight Here. Peu importe l'endroit, cette lumiere illumine partout. Ce qui veut également dire plus aucune zone noires, donc a utiliser prudemment. Allez dans les propriétés de la SkyLight -> Light -> LightComponent -> Brightness = 0.02. Ca donnera un éclairage tres tres faible, juste assez pour discerner les murs non éclairés.
    Maintenant, pour avoir une lumiere "solaire", il faut ajouter une DirectionalLight, et elle se trouve pas loin de la SkyLight, apres le [+] de Light.
    La DirectionalLight, comme son nom l'indique, est directionelle. Elle envoie des rayons paralleles se dirigeant tous dans la direction de la fleche a côté de l'acteur, et ceci sur tout la map. Par défaut elle illumine un peu trop, donc diminuez son brightness, et puis vous pouvez changer sa couleur pour mieux coller au dôme (qui est un coucher de soleil) ainsi que son orientation.
    Apres rebuild, il est possible que la map redevienne sombre. C'est parce que votre dôme de ciel projette une ombre géante sur toute la map. Pour retrouver la lumiere, allez dans les propriétés du static mesh du dome, StaticMesh->StaticMeshComponent->Lighting et décochez CastShadow.

    Tout ceci est bien joli, mais a quoi sert une map sans armes ?
    Pour trouver les armes, allez dans le Generic Browser, onglet Actor Classes, et sélectionnez NavigationPoint -> PickupFactory -> UTPickupFactory, et a partir de la il y a tous les items du jeu. Pour placer une arme, il faut sélectionner UTWeaponPickupFactory, le placer dans la map, aller dans ses propriétés, et dans l'onglet UTWeaponPickupFactory, modifier WeaponPickupClass pour l'arme que vous voulez. Pour mieux placer la base de l'arme, vous pouvez appuyer sur le bouton "Fin" du clavier pour la faire se poser directement sur le sol en dessous.
    Les munitions sont dans UTItem -> UTAmmo.
    L'éditeur vous enverra des messages d'erreur comme quoi il n'y a pas de PickupLights pres des bases d'armes/items. Vous pouvez les ajouter automatiquement dans le menu Tools -> Add Pickup Lights. Dans le meme menu Tools il y a Clean BSP Materials qui allégera la map et rendra votre éditeur heureux.

    Mais nous n'avons pas encore fini !
    A partir de l'éditeur, vous pouvez tester la map en faisant clic droit -> Play from here, mais il faut des Actor spéciaux pour dire au jeu ou peuvent apparaître les joueurs. La bonne nouvelle, c'est que comme ces acteurs sont spéciaux, l'éditeur a donné un moyen rapide de les placer. Faites clic droit -> Add Actor -> Add PlayerStart.
    Placez-en la ou vous voulez que les joueurs réapparaissent, et c'est tout, apres rebuild ça fonctionnera.
    Je rajoute également une petite note sur les bots (joueurs contrôlés par l'ordinateur) : pour l'instant ils sont mauvais. Pour les rendre un peu plus intelligents, il faut créer un réseau de pathnodes, qui sont accessibles avec clic droit -> Add Actor -> Add Pathnode. Ils devraient se comporter mieux.

    Maintenant, il ne reste plus qu'une chose a faire pour rendre votre map jouable a partir du jeu : la publier. Enfin, d'apres Epic, faire un "cooking". Chez Epic on cuisine les maps... moi non plus j'ai pas compris. Le bouton permettant de publier se trouve tout a droite de la barre d'outils du haut, en dehors de l'écran si vous etes en 1024x768, donc il faut sortir du mode plein écran, puis agrandir et déplacer la fenetre. Il ressemble a ceci : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Apres avoir cliqué dessus, il vous avertira qu'il faut enregistrer des trucs. Validez, et attendez que la fenetre indique la fin du "Cooking" (ça prend longtemps, le message indique le temps qu'il a fallu pour l'opération : Execution of commandlet took : x seconds), et fermez cette fenetre.
    Maintenant vous avez 1 ou plusieurs nouveaux fichiers dans votre dossier personnel \My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Published\CookedPC\CustomMaps, qui commencent par le nom de votre map. Si vous devez envoyer la map a quelqu'un, ce sont ces fichiers qu'il faudra envoyer.
    Si vous lancez le jeu, vous pouvez sélectionner votre map a la fin de la liste (si vous l'avez sauvegardée avec un nom commençant par DM- pour deathmatch, étant donné que vous n'avez pas vu comment créer une map CTF/WAR). Apres avoir lancé le jeu, si il n'y était pas déja, un fichier .ini va apparaître : vous en aurez besoin pour certains réglages.
    Et voila, on a vraiment fini la map.
    Chez moi ça ressemble a ça :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
    Cliquer pour obtenir l'image originale
    Partie 7 : conclusion

    Avec ce tutorial, vous pouvez déja créer pas mal de choses.
    Ce sont des bases "avancées", ce qui veut dire que vous pouvez créer une map juste avec ça, mais il vaut mieux maîtriser les fonctions avancées de l'éditeur pour créer une map dynamique, belle et jouable.
    Comment faire un ascenceur ? Créer une flamme ? Déclencher des événements au passage du joueur? Editer les brushs facilement ?
    L'Unreal Editor, avec cette derniere version, est devenu tres puissant, et vous permet d'aller tres loin dans la création de map. C'était un aperçu de ses fonctionnalités.
    Bravo si vous avez lu jusqu'au bout, car c'est la fin de ce tutorial sur les bases de l'Unreal Editor.
    N'oubliez pas de regarder les autres tutoriaux, ainsi que les forums du site.

    Tutorial par Sdruifos

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai - 15:48